這是一篇補寫的開發日誌。內容依照目前留下的檔案與記憶整理,部分細節與先後順序可能和當時略有出入。
這次在地圖裡加入了幾種測試用怪物,開始把角色操作和戰鬥流程接在一起。
目前重點不是做出完整的戰鬥系統,而是先確認最基本的互動能正常運作:角色能和怪物交手,戰鬥狀態也能在遊戲裡持續更新。
怪物的造型和戰鬥表現都還很早期,但世界裡有了會帶來威脅的生物之後,探索終於多了一點遊戲感。接下來還要慢慢調整怪物行為,並逐步加入技能與魔法等內容。
這是一篇補寫的開發日誌。內容依照目前留下的檔案與記憶整理,部分細節與先後順序可能和當時略有出入。
這次在地圖裡加入了幾種測試用怪物,開始把角色操作和戰鬥流程接在一起。
目前重點不是做出完整的戰鬥系統,而是先確認最基本的互動能正常運作:角色能和怪物交手,戰鬥狀態也能在遊戲裡持續更新。
怪物的造型和戰鬥表現都還很早期,但世界裡有了會帶來威脅的生物之後,探索終於多了一點遊戲感。接下來還要慢慢調整怪物行為,並逐步加入技能與魔法等內容。
這是一篇補寫的開發日誌。內容依照目前留下的檔案與記憶整理,部分細節與先後順序可能和當時略有出入。
世界能持續生成後,我開始加入一些可以放置在地圖上的物件,測試放置、重新載入,以及地圖變動能否被保留下來。
目前資料先由伺服器寫入檔案。這樣最容易測試,也方便直接確認紀錄內容是否符合預期。現階段遊戲還沒有綁定 UUID,因此暫時以玩家 ID 作為玩家紀錄的識別方式。
長期規劃會把資料分開處理:地圖和物件等世界變動繼續使用檔案保存;玩家資料則改存進 SQL。這還不是最後的架構,但先讓世界的改變能被記住,才有辦法繼續往多人連線的方向走。
這是一篇補寫的開發日誌。內容依照目前留下的檔案與記憶整理,部分細節與先後順序可能和當時略有出入。
第一張測試地圖有明確的邊界。這次我想先處理這個限制:讓角色繼續往前走時,世界也能跟著延伸,而不是走到地圖盡頭就停下來。
我開始嘗試隨機產生地形,讓每次建立的世界都有不同樣貌。為了早點看到比較接近真正遊戲的畫面,我也用 Aseprite 畫了幾張簡單的地形素材,替換掉原本偏測試用途的畫面。
老實說,這些地形被我畫得滿醜的,很有「後端工程師第一次畫遊戲素材」的味道。不過第一次看著角色一路走下去,新的地形仍持續出現,眼前成為一個由亂數生成、沒有明顯盡頭的世界,還是讓我非常開心。
這離理想中的世界還很遠,但「無邊界探索」已經不再只是寫在規劃裡的目標。